鬼屋创业项目(干鬼屋靠谱吗)
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- 2023-04-13
- 21
人均80、90元的鬼屋、密室,为何能成为“沉浸式体验”的热门项目?
随着互联网时代的快速发展,传统的娱乐体验逐步让位于一种新型娱乐体验——无定性的“沉浸式体验”。
这种全新的娱乐方式基于场景制造为参与者带来沉浸式的体验,并频繁地出现在人们的日常生活中,还被各行各业运用起来:餐厅、剧场、展览、密室、鬼屋、游戏、手机甚至APP上,各类“沉浸式体验”项目做的风生水起。
根据沉浸娱乐公司幻境发布的《2018年沉浸产业白皮书》显示,沉浸式娱乐IP在过去两年实现了从0到200+的增长。
▲图源:《2018年沉浸产业白皮书》
高速发展让沉浸式体验逐渐成为娱乐大势,并以各类形式出现在各大城市。即使你不完全了解,相信也接触过一二,那“沉浸式体验”究竟是什么东西呢?今天,悠悠就为大家逐一剖析下。
01:爆发期的“沉浸式体验”
所谓“沉浸式体验”,就是指:
人们在专注于当前的目标(由设计者营造)情景下感到舒适和满足,从而忘掉现实世界的环境,由衷地去感受当下周遭事物带来的体验感,简单来讲就是让参与者极其“投入”到某个场景中,这种感觉从心理学上也被定义为“心流”。
但从商业维度来看,“沉浸式体验”带给人的感受未必仅是满足感和舒适感,随着年轻一代消费者的崛起,他们对猎奇、惊悚类事物产生极大兴趣,市场为满足新生代消费需求,所以将沉浸式体验从起初的戏剧演出、艺术展览转向游戏领域,体验场景有了更为细致的变化。
譬如:虚拟现实(VR)技术体验、增强现实技术(AR)体验、真人CS与密室鬼屋等情景空间体验。
有需求就有市场,经过多年的市场培育与酝酿,2015年我国沉浸式娱乐开始迅猛发展。据统计,中国线下娱乐行业自2015年到2018年,年均增长率高达15%左右,直奔4900亿的市场预测值,让资本感受到了新生代的消费潜力。
在这批年轻气盛的客户群中,90后与00后率先冲出,成为新兴娱乐产业的主要消费群体,而情景空间的沉浸式体验则成为主要增长的细分赛道之一。看到这儿相信就有读者想问了,商家们为何能将这些新兴产业迅速推向市场呢?悠悠认为主要由两大因素推动:
在沉浸式娱乐中,密室逃脱与鬼屋成为购物中心最“吸金”项目,他们以20-35岁白领阶层为目标客群,通过多种不同规模主题房间的设置和灵活的票价组合模式吸引大批消费者。
而近两年来,这群目标客户还在不断年轻化,00后也开始参与其中,他们更喜欢探索新鲜事物,比起 80 后更容易接受新的娱乐形态,也更频繁、更愿意加入到刺激、有趣的情景空间中去。
据2018年《中国新生代线下娱乐消费升级研究报告》显示:
有将近一半的90后参加过各类新兴线下娱乐活动,而00后更为频繁,其中超半数青少年每周至少参与一次线下娱乐。虽然单次消费不低,但用户仍愿意为短暂的优质体验买单。
市场层面在芒果TV大力推出《明星大侦探》、《密室大逃脱》等情景逃生类综艺节目后,带火了探案类RPG游戏,也带火了推理类密室逃脱游戏,让其成为一些线下娱乐创业团队的发展方向。
因此,在2015年后,情景空间体验开始走进各大城市与商圈,北京、上海、广州、成都、长沙等地,各类密室逃脱、鬼屋、大逃杀等游戏场景相继落地并开始运行,消费需求逐渐有了归处。
到了2017年,全国密室总体数量约为1500-2000家,而这个数字仍然在不断增长,其中,北京有278家,远超位列第二的上海。
02:无解的密室,恐怖的鬼屋,都是如何吸引消费者的?
作为情景空间沉浸式娱乐体验的两大新兴项目,密室与鬼屋之所以能够野蛮生长主要依赖于大批忠实的玩家与年轻消费者的崛起。
但抛开目标群体本身,密室与鬼屋作为产品,其设计、运营与服务才是盈利的关键,毕竟这是一项以门票收入为主的娱乐项目,没有好的商业模式,自然无法成为PE投资的侧重点,也就无法长久支撑这个重资本项目持续经营。
为此,密室与鬼屋通常会选用类似的运营模式以更好地让消费者沉浸到游戏之中:
场外渲染,塑造IP不论是密室还是鬼屋,通常都会在场景外进行渲染,设立具有标志性的IP形象。
以长藤鬼校为例,早在2015年成都火山人文化公司就已经开始经营真人恐怖体验馆项目,并打出“长藤文化”,让消费者者一看到鬼校就能立马联想到长藤,IP张力随之扩大,如今长藤鬼校已在9座城市开设十家门店,各地人流也较为客观,但密室在IP设立上就相对弱势。
入场有故事,硬件够专业在相较封闭的场景体验中,入场前的故事讲解能更好地带动参与者进入状态,在鬼屋中通常会采用循环播放恐怖视频为手段提前在画面和认知上冲击参观者,让参与者产生恐惧感,并在鬼屋中设立多个场景与真人演员,不让参与者在房间内有丝毫空余时间;
而在密室中,想要“牵着”参与者鼻子走,各类“声光电”科技设备缺一不可,机关设计是关键,不仅要多样化,还要时常更新才能提高消费者黏度。
娱乐有价值目前,以情景空间为主的沉浸式娱乐,几乎有着类似的价值。
密室可以提升团队协作能力,兼具娱乐性与逻辑推理素质的提升,还可以更好地培养参与者的耐性与观察力;而鬼屋的价值更重于娱乐性与提升参与者之间的信任感,这对于在互联网环境下成长的千禧一代的年轻人说,不失为一种积极的社交手段。说完相似的商业模式以后,悠悠还想说说密室与鬼屋的不同点:
成本不同,利润不同去体验过这两种场景的朋友应该知道,密室逃脱通常整体娱乐面积不大,一个主题往往只需要30-40平米左右,布置由主题而定,内置机关越多设计成本也就越高。
一般小型的密室设计费用大概在1000元左右,但道具费会用到1万左右,这还仅仅只是一个主题房间设计,所以出现在居民楼中的多数密室建造成本大多会控制在20万元左右。
如果想做品牌,就必须扩大规模。
以奥秘之家为例,通常,每一家分店他们会设立4-6个不等的主题密室,人均消费在80-100元之间,并限制在6-8人,单店月利润一般维持在60万到100万元之内(利润分析为预估,仅供参考),此外,影响店铺费用的主要是:设备、租金与人力资源: ▲奥秘之家成本预估 图源:加盟查询网
再说鬼屋,区别于覆盖人数有限并以低廉道具为主的传统鬼屋,长藤鬼校等新型鬼屋的出现让沉浸式娱乐变得更加多元,这些新型鬼屋的设计套路主要有三:
1、 有 NPC(非玩家角色)参与。演员会经过专业培训,并配备专业的化妆师与服装道具师,以提升参与者体验感,让其视觉冲击达到高潮;
2、 “ 声光电”机器设备十分齐全。诡异的音乐、闪烁的灯光、幽暗的角落、扑朔的烟雾都需要提供足够的专业设备,才能让参与者从感官上进入相对的沉浸状态;
3、 场内道具逼真。骇人场面是鬼屋的灵魂,也是场景渲染的基本。
相信从字里行间大家就能感受到新型鬼屋场景设计的趣味性,基于此,想做品牌化的鬼屋成本在不断提升。
此外,鬼屋需要演员参与,所以在人力资源管理上,公司不仅需要培训员工,还要确保演员自身安全,商业保险自然不能少。
但好在长藤鬼校正走进各大城市,人均消费在80-90元间,一次可容纳8-10人,每日人流量在200人左右,收益十分可观。
但庞大的占地面积同样需要支付高额租赁费用,这同作坊式的密室来说造价成本确实高很多。
干鬼屋靠谱吗
具体看后期宣传和客流量。
创业鬼屋项目优势和劣势,创业鬼屋的项目的优势就是能够增加收入,并且能够有新鲜的刺激并且创业鬼屋的项目是非常的让人感觉到这个项目是有点恐惧又有点好奇的,所以说他的劣势是非常的恐怖,并且胆小的人是不要去的,然后他的劣势是非常的没有稳定性
5万元可以开鬼屋吗
5万元可以开鬼屋
开一家恐怖鬼屋大致需要5到10万元
以上只是一个参考区间,投资金额的具体数额需要综合考虑当地和个人的具体情况
创业做密室逃脱,投资成本需要多大?
开一间密室的成本就是房租+装修+道具,合理的投资是不会超过10万的。然后找到房子,装修和设计好之后,你的密室就开始营业了,这个时候,合理的宣传是必须的。真人密室逃脱
密室逃脱,又叫TAKAGISM,是一款益智冒险类游戏。发行于2015年。
游戏背景:
游戏玩法:
真人密室逃脱将玩家关在一间密闭的房间中,主持人讲述相关的故事背景和注意事项,不同的主题有不同的故事背景,市面上较多的为电影主题,宝藏主题,牢笼主题等,不同的密室设计者思路不同,创造的人物和题目也都千差万别,质量也参差不齐。
真人密室逃脱的具体步骤为:主持人讲述故事背景----玩家领悟主题,观察环境---玩家开始探寻搜索,找到有用线索---根据线索找到答案或者机关--解答所有题目,逃出房间。
但是不同的密室主题有不同的玩法,可能是将同伴锁在牢笼中等待营救,可能是玩家需要结队探索,一起闯关,不过密室不同于鬼屋,很多密室环境会有一定的背景渲染,但是不一定非常恐怖,这也是为了照顾到一些女生和年纪比较小的玩家,有一定氛围且拥有比较好玩的题目,这也是密室逃脱受到大家欢迎的非常重要的一个因素。
游戏发展:
2013年开始,真人密室逃脱作为时下最热门的娱乐游戏风靡全国,一大批追求新鲜刺激的年轻人迅速被吸引,成为其又一娱乐休闲项目。而真人密室逃脱游戏作为新兴的行业,在国内市场尚正处于起步阶真人密室逃脱场景段,拥有相当大的发展空间,更因为其具有投资小,收益高,市场广,回本快的特点,成为想要自主创业者的首选。
伴随着这一时期KTV行业、室外运动拓展、桌游等相关行业的没落,密室逃脱文化却是逆流而上,成功接起了青年人娱乐方式变革中的大旗。成为了娱乐潮流中的先锋代表,时尚活动中的代名词。当80后老去,90后成功崛起成为年轻人消费的主力时,恐怕当时作为大导演的文森佐·纳塔利,怎么也不会想到他们的一部影片竟然改变了这一代年轻人的娱乐生活。他们不再考虑过去,却对未来种种的神秘、种种的未知和各种突发的状况而着迷。
像鬼屋玩法是什么项目
像鬼屋玩法是沉浸式娱乐项目
在沉浸式娱乐的娱乐活动中密室逃脱与鬼屋已经成为购物中心中Z"吸金"的项目。他们的目标是20-35岁的白领阶层,并通过各种大小不同的主题和灵活的票价组合模式吸引大量消费者。
在过去两年里,这群目标客户越来越年轻,他们比80后更有可能探索新事物。比起80后一代,他们更有可能接受新的娱乐形式,而且更频繁、更愿意加入令人兴奋和有趣的情景空间。
作为在情景空间中体验沉浸式娱乐体验的新项目,密室和鬼屋的野蛮增长主要取决于大批忠实玩家和年轻消费者的崛起。
待一天可获两万美金,全球最“恶心”的鬼屋是什么?
很多人说起“鬼屋”,就联想起影视作品中那些阴森森令人恐怖不已的屋子,特别是在夜晚。而且一些诡异的故事情节,更加增添了人们的恐怖感,实际上这都是影视制片方想象出来的,在现实中根本就没有这样的“鬼屋”,即使有故事流传,那大多是以讹传讹,切记不可相信,吓坏了自己也吓坏了他人。
日本影视剧中的“鬼屋”,其实并没有什么特别之处,无非就是用光线、背景音乐、人物打扮来烘托恐怖的气氛,有些片子真的让人瑟瑟发抖,在晚上一个人看的时候甚至会汗毛倒立。
除了日本擅长于在影视剧中制造“鬼屋”,其实在一些美国片中,也很擅长打造“鬼屋”,但又和日本影视作品不一样的是,美国人很直接粗暴,擅长与给人以视角冲击,用潘茄酱涂满墙壁就能把人吓得心脏怦怦跳。
很多人怕“鬼”但有喜欢“鬼”的事情,就像叶公好龙一样,由于很多人有这样的心理,如是在美国,就有人建造了这样一个“鬼屋”项目,来满足这些人的好奇心,举行一些有奖挑战活动,也借此赚钱。
这个“鬼屋”项目里面有一个挑战项目,那就是游客在这个屋里面能够呆上24个小时(有的说是10个小时)的话,项目方就发给他2万美元的奖金。由于有巨额奖金的刺激,来这里来体验的人络绎不绝,老板赚得盆满钵满,这可是一个收费项目啊。
这个巨额奖金很有诱惑力吧?是不是你也很想去试一试?但可以明确地告诉你,这个奖金还从未有人领走过,也就是说到现在为止还没人能在里面呆满24个小时。
这个“鬼屋”项目之所以让人不能坚持呆在里面24个小时,主要就是因为太“恶心”了,这种“恶心”并不是里面全部都是番茄酱涂墙、涂玻璃,也不是里面有人扮鬼吓唬你,也不是用恐怖阴森的音乐来让你害怕。
这个名叫麦卡米庄园的美国“鬼屋”,是真的会“折磨”游客,在签署了厚厚的免责声明文件之后,游客进入之后就不再有游客身份了,而是将要面对庄园中各种逼真的“杀人狂”,成为了他们的“猎物”,当然请放心,你的生命没有危险。
比如这些“杀人狂”会逼着游客躺进散发着恶臭的电冰箱,然后还跟你说,你身边都是人的“内脏”(当然这都是道具),也会逼着游客钻到玻璃箱子里,然后在上面撒一些虫子(这也别担心,都是没有危险的虫子),有很多游客体验了一把之后,就很快逃来了出来,因为显得太真让人受不了。
这种体验并不会真正造成什么身体伤害,而且进入挑战之前签署的免责声明,也让游客无从申诉。时至今日还没有人能够领走这2万元的奖金,你有勇气去挑战吗?
鬼屋是怎么设计的?
鬼屋设计三大要素:故事、场景、情绪。
一、故事
展示设计和主题娱乐设计最大的不同,就在于前者是给观众讲述故事,而后者是通过空间、声光电等各种手段让观众“走进故事”。
等候区的氛围营造对于观众情绪铺垫很真要,它能在等待过程中,把观众从现实世界中提前拉到故事情境中去。
二、场景
场景是观众最直观能感受到鬼屋氛围的部分,所以除了前戏故事的铺垫,场景是鬼屋最重要,也是占比最大的组成部分,这部分内容较多,我们要从以下几个方面来一一阐述:
第一个字:“迷”
即让观众在你所这值得场景中完全失去入场前的方向感,在方向和路径上只能被动地接受设计者给他设置的路线,观众至始至终对于鬼屋的空间和方向都处于一个“迷惑”的状态。
第二个字:“折”
除此之外,就是从功能性的空间和线路设置,包括:
等待区、快速通道、工作人员通道、维修通道、机房、储藏室、更衣室(化妆间)
这其中,快速通道的设置尤其重要,快速通道不光要满足消防上的需求,而且也是满足观众在体验过程中突感不适要求中途退出或者有意外发生,在工作人员协助下可以最快最短的捷径撤出体验区,同理,工作人员也可借此通道最短时间到达目标区域。
三、情绪
情绪设计是建立在我们之前提及的故事脚本基础之上的,有节奏感的情绪设计可以大大丰富观众的体验感,好的鬼屋不是一味的频繁的惊吓与恶搞,通过设计和情绪的铺垫,突出部分高潮部分,会加深观众的记忆,只要有一到两个惊爆点被观众记住,就成功了,你的作品会成为某些人心中“永远的梦魇” ,一次完美的恐怖体验。
【人们爱“看鬼”的原因】
再加上,如今越来越流行的恐怖文化,正在逐渐成为一项具有群体特征的社交行为。当三五好友一起结伴去看恐怖片、逛鬼屋时,一种“同甘苦共患难”的感觉油然而生。
因此,就算自己知道会受到惊吓,人们还是会去主动接近这些恐怖的东西。
本文由投稿人小点于2023-04-13发表在成都创业号,如有疑问,请联系我们。
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