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互联网水浒文化营销 互联网水浒文化营销方案

1、什么是绿色营销、文化营销、关系营销、网络营销和精准营销?

绿色营销是将环境保护与生态平衡观念融于企业营销管理中,要求企业在制定营销策略时,把消费者需求,企业利益和环境保护三者有机统一到一起。最大的特点是充分考虑环境保护问题。

文化营销 用文化的概念进行营销策划。把消费者对时尚的追求和社会观念的变化等运用到营销当中,比如愤怒的小鸟营销。

关系营销中关系是指企业与客户的关系。顾名思义关系营销就是通过搞好人际关系。让客户忠诚与你的营销方式。

网络营销 以互联网为基本手段营造网上经营环境的各种活动。比如微博,网络广告营销,视频营销,媒体营销,竞价推广营销等等。

精准营销 是大数据下催生的一种营销方式,以用户中心,通过对数据的剖析整合,对用户进行准确的剖析定位,做到事宜时间,所在,价格 通过事宜的营销渠道,精准满足用户需求。

互联网与文化产业融合800字作文

“互联网+”已经热了半年了,各行各业都在这半年中拼命向互联网靠拢,想方设法要把自己跟互联网“加”起来,变成那只在风口下能飞起来的猪(其实,别信什么风口,能让猪飞上天的风是什么风?飓风!飞上天的猪是什么下场?摔死!),文化产业也不例外。

那么,文化产业与互联网到底是什么关系?或者说,这两者到底如何“加”才是合适或理想的状态,这是个问题。这个问题目前还没有多少人认真思考和分析过,那么,我琢磨了一段时间,准备从以下几个方面来说说这种关系。

一、互联网的两大功能

要说清这种关系,得先谈谈互联网的基本功能。我理解,互联网的基本功能无外乎两点:一是分,一是合。

(一)分

“分”指分享,即信息分享,这种功能产生出了QQ、微博、微信等社交平台。这个“分”也指分析,信息分享带动数据分析从而产生大数据。

(二)合

“合”指整合,即数据整合,也指产业融合,通过数据整合来促进产业融合。各种电商即是这种“合”的产物。

“分”是基础、是平台,“合”是连接、是渠道,正是在这种分分合合的过程中,互联网才能与各种产业(无论是传统产业还是新兴产业)谈情说爱、谈婚论嫁甚至生儿育女,从而产生新的商业模式、衍生新的产业业态、扩张新的产业版图。

二、文化产业与互联网融合的三种类型

在数学运算中,两个数字相加,无论谁做加数、谁做被加数,产生的结果都是一样的,但在互联网与文化产业的融合过程中,我认为两个产业相加,谁在前、谁在后,谁主动、谁被动,产生的结果不一定是一样的。基于此,我将文化产业与互联网的关系划分为以下三种类型:

(一)“互联网+文化”型

先做互联网、再做文化,即互联网企业主动进军文化产业,但其基因仍然是互联网企业。互联网三巨头BAT近几年在文化产业领域的扩张、杀伐几近肉搏,文化产业在其各自版图中的面积越来越大、产值也越来越高。BAT属于“互联网+文化”型的代表企业。

1、百度的主要文化产业项目有百度娱乐、百度影业、百度视频、百度游戏。百度娱乐推出的“明星和粉丝同等待遇”、“娱乐情报员”机制曾经引起了强烈反响,但该项目作为百度进军文化产业较早的项目却失败了,于2011年5月关闭;百度影业于2015年年初由百度收购的糯米团购原班人马为基本班底组建而成,专注于垂直O2O领域的电影在线选座和购票业务,以及参与影视投资,其进军电影产业的第一个动作便是投资了《重返20岁》;百度视频搜索号称是全球最大的中文视频搜索引擎,拥有最多的中文视频资源;百度游戏号称平台大、玩家多、产品新,独家或代理运营过数百款网页游戏,涵盖角色扮演RPG、战争策略SLG、模拟经营SIM、益智休闲PUZ、冒险题材AVG及运动竞技SPT等各种类型,其中《热血战纪》、《开心西游》、《开心三国》影响较大。百度的其他文化产业项目还有百度文学、收购爱奇艺和PPS以及推出号称国内首家正版音源榜的KING榜频道。百度对于文化产业的投资,无论是从其战略方向、项目选择还是实际成果来说,在BAT中都是属于较弱的一个,有点“众里寻她千百度,仍然不知在何处”的感觉。

2、阿里的主要文化产业项目有阿里影业和娱乐宝,其核心是影视产业。阿里影业是阿里集团收购“文化中国”并更名而来,运营包括电影及电视剧制作、发行及版权等相关业务,其投资《碟中碟5》被视为阿里影业国际化的第一步;娱乐宝作为“阿里三宝”之一(其他二宝为支付宝、余额宝),2014年累计投资《小时代4》、《狼图腾》等12部大电影,总投资额达3.3亿多,投资项目整体票房近30亿,接近中国当年票房的10%。娱乐宝已成为全球最大的C2B电影投资融资平台。阿里其他文化产业项目还有天猫魔盒、网络音乐项目、华数传媒以及入股华谊兄弟和光线传媒。(说句题外话,阿里的发展路径可以比喻为:农贸市场--超市--城市综合体)

3、腾讯可能不是中国最大的互联网公司,但肯定是中国最大的文化娱乐公司,这得益于其宠大的社交平台资源和对内容产业的战略性重视。其主要文化产业项目有:QQ音乐、腾讯视频、腾讯文学、腾讯游戏、企鹅影业。QQ音乐是中国最大的网络音乐平台,“免费”和“正版”是其亮点;腾讯依靠其移动端优势和持续烧钱,将在与阿里竞争中处于劣势的腾讯视频发展到了全国三甲;腾讯通过收购盛大文学成立了阅文集团,腾讯文学占全国网络文学的半壁以上江山,占网络文学改编市场的90%以上;腾讯游戏2014年收入达447.56亿,占集团总营收789亿元人民币的57%,是中国最赚钱的游戏公司;腾讯影视产业起步于2014年6月的“为虎添翼”计划,今年9月中旬腾讯先后成立了分别隶属于腾讯视频和腾讯互娱两个事业群的企鹅影业和腾讯影业,分别利用两个事业群的视频平台和IP资源发展影视产业链,腾讯投资的《捉妖记》获得了全国票房冠军,下步将重点投资《鬼吹灯》、《尸兄》等10多部网络改编剧。

(二)“文化+互联网”型

先做文化、再找互联网,即传统文化企业主动融合互联网,拓展生存或发展新空间,但其基因仍然是文化企业。这类企业以传统媒体和影视企业为多。

1、电视媒体。

智能手机的迅猛发展带来了网络视频的异军突起,给传统电视媒体带来了致命冲击,电视开机率急剧下跌,各大卫视争相出招抗跌止损,台网融合进军新媒体成为其主要突围方式,其中,湖南卫视做得比较成功。湖南卫视早在7年前就推出了芒果TV,将其打造成为旗下唯一融网络特色与电视特色于一体,面向电脑、手机、平板、电视机“多屏合一”的互联网视频供应平台。2014年湖南卫视甚至推出了“芒果独播”机制,即湖南卫视的所有原创视频内容,其网络版权不再进行分销,而只在“芒果TV”进行独家播出,此举将进一步优化湖南卫视的媒体生态圈。除了打造网络播出平台之外,依靠互联网进行互动营销也是湖南卫视台网融合的另一成功举措,其品牌节目《我是歌手》依靠电视、互联网和移动端同步直播,依靠QQ空间、微信、微博进行话题造势极大地提升了收视率,甚至一度成为同时段收视冠军。

2、纸质媒体。

报刊等纸媒的日子比电视媒体还惨,如果说电视媒体像过年的“王小二”,那么纸媒的日子可用断崖式下跌来形容,杂志停刊、报纸休刊、团体离职,这些有关纸媒的新闻不断强化着其日益没落的趋势,走数字化道路就成为各大纸媒绝地求生的“救命稻草”。比较成功的有《东方早报》的“澎湃新闻”、《南方都市报》的“并读新闻”和《北京青年报》的“团结湖参考”。这些移动APP依靠所在纸媒在内容生产、新闻视角等方面的独特优势,围绕用户生产内容,依靠创新促进转型,有望成为减缓甚至阻止纸媒下滑的新发力点。

3、广播媒体。

面临同样的生存环境,同样作为传统媒体的广播电台,却出现了命运“逆袭”,无论是听众数量还是广告收入都有较大增长。之所以出现这种情况,除了较低运作成本之外,还有非常重要的原因,即收听终端的移动化。这种移动终端包括两类:一是私家车。根据《中国媒体移动传播指数报告》统计,2014年广播频道移动传播前20强中有7家是交通频率;二是手机、平板等智能移动终端。后者是传统广播电台进军新媒体的主要形式,也包括两个类型:一是广播+互联网,即成立本台的网络站点;二是广播+网络电台,即跟独立网络电台合作,为其提供播出内容。

4、影视企业。

根据易观智库薛永峰的分析,六大传统影视企业都不同程度地步入了互联网化道路,其中:互联网化程度高低依次为华谊、乐视、光线、华策、万达、博纳;全产业链进入互联网的有华谊、乐视,制作、发行环节进入互联网的有光线和万达,只有发行环节进入互联网的有博纳和华策;通过收购、入股等嫁接方式进入互联网的有华谊、博纳和华策,而通过自身互联网化改造或新设立互联网部门等内生方式进入互联网的有光线、乐视、万达。特别值得一提的是,影视企业最近喜欢通过o2o进行病毒式推广,部分也取得了意想不到的效果,这种推广包括:众筹(去年3月底,通过阿里娱乐宝,包括《小时代4》、《狼图腾》等在内的首期四个投资项目,22.38万网友认筹了7300万元)、预售(《一步之遥》、《匆匆那年》等多部光棍节档、贺岁档电影,都通过网络提前预售,成绩不俗)、营销(韩寒的《后会无期》成为2014年移动营销典型)。

(三)互联网文化型

边做互联网、边做文化,即企业或项目自初创开始就利用互联网特别是移动互联网的技术、平台和思维做文化产业,其基因属于纯正血统的互联网文化企业,也可叫互联网型文化企业。

1、新媒体企业。

特别突出的是移动电台APP,如:蜻蜓FM、考拉FM、喜马拉雅FM、荔枝FM,这四家移动电台每家下载量均超过1亿,最多的蜻蜓超过1.6亿,四家占市场份额超过60%,部分也获得了天使投资。但是,目前这个行业因同质化和模式单一,仍然处于烧钱和群雄混战阶段,赢利水平较低。

2、数字娱乐(音乐、视频)公司。

中国数字音乐网作为辽宁北方天狼文化传媒有限公司(天狼音乐)旗下音乐门户网站,自2010年开通以来,已经成为中国数字音乐传播第一平台和数字音乐版权交易第一平台;中国蓝TV是浙江广电集团旗下唯一互联网视频平台,独家提供浙江卫视“中国好声音”、“奔跑吧兄弟”等所有综艺节目高清视频直播点播,并为用户提供各类热门电影、电视剧、综艺、动漫节目。中国蓝TV跟芒果TV一样,既是所在电视台进军互联网的具体项目,又可独立作为互联网文化项目。

3、网游/手游公司。

网络游戏业虽然在我国发展速度整体趋缓,但伴随着手机续航能力提升、4G网速加快以及社交黏性增强,手机端游戏热度持续升温,手游业未来还会有较大增长空间。中国手游娱乐集团有限公司(简称CMGE中国手游)作为国内首家登陆纳斯达克的手游公司,是国际领先的移动游戏开发商与发行商。盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,连续多年赢得金翎奖、金凤凰奖等重量级行业奖项。还有BAT中的网游项目也属于此类。

4、互联网影视公司。

乐视影业虽然属于六大传统影视公司,但因其具有与生俱来的互联网基因以及拥有乐视网、乐影客等互联网影视播放平台和销售平台,可将该公司作为互联网影视公司代表。事实上,该公司也对外宣称为(投黑马专注于文创领域的众筹平台)“全国首家互联网电影公司”。类似的互联网影视企业还有BAT版图内的影视项目公司。

5、平台服务型公司。

这类公司比较典型的有深圳的雅昌艺术网和重庆的猪八戒网。前者是全球最大的中国艺术品门户网站、中国艺术指数发布平台和艺术资讯首选媒体平台,是艺术家和收藏家进行交流、交易的重要工具;后者作为全国最大的文化创意和在线服务交易平台,服务交易品类涵盖平面设计、动画视频、网站建设、装修设计、文案策划、工业设计、工程设计、版权保护等数百个文化创意领域。

当年小浣熊干脆面水浒英雄卡活动背后有哪些故事

这是我在一个集卡论坛里偶然看到的一个了解幕后的仁兄讲的往事,希望帮到你。

水浒卡灵感来源是正子公也的《绘卷三国志》,历时一年半,画师润笔费33万

据他说,当时统一大boss的公子是日漫爱好者,97年拿到正子公也的《绘卷三国原画集》便爱不释手,大boss悲中带喜,悲的是中国传统文化题材竟然被日本人利用并获得如此成功,在对世界年轻人上似乎比三国故事本身的影响力大,喜的是从中似乎看到了青少年对这种风格和形式的偏好,冥冥中有商机可循。

当时97年绘卷三国中透露将在两年后推出《绘卷水浒》(是原画集,不是卡片),boss决定两年之内拿出中国人自己画风的水浒画,以卡片的形式投入面饼,与绘卷水浒画集同期上市,让青少年看到自己国人画的中国风水浒英雄,而不是从小就对日漫风格改造的的古典名著根深蒂固。

97年末,统一内部例会发布了这个构思之后,负责美工那些职工都跃跃欲试,但boss说这套卡片宁可多花成本,从外面请人绘制也不用内部人员,因为统一美工的风格偏向卡通,不适合古典题材的绘制,最后锁定在——国画风格上!!!

于是从全国各地招了四五十名国画高手,聚到一起共同创作,越重要的人物由资历越深的国画大师担当把关,每幅的润笔费3000元,当年画了109张画(加上高俅)都是按这个价格给予报偿。呵呵,大家当年都是中小学生吧,以我们手里的零花钱来衡量,一张画3000块,109张画是个什么概念!

在那个年代,的确没有网络营销,而小浣熊的电视广告也并未因为卡片的推出而特意制作。但是卡片的营销手段却利用了那个年代拥有,而现在已不复存在的一件武器——中小学生利用长时间户外活动所集结的信息网。营销成功的另一点是将卡片分为天罡地煞两套分离进行的小型经济模型在一定程度上强化了学生们的收集习惯。

先说第一点,在那个年代,互联网没有普及,学生的业余时间都是在户外度过的。每个人都有好几个独立的人际关系圈:学校同学、补习班同学、邻居伙伴、球场球友、游戏厅机友、外加少量堂表兄弟姐妹。这些人际关系都是相互交织的,因为几乎每个人都是就近入学,所以小范围人际圈很稳固,每一个朋友都是至少一起玩过很久的孩子,完全不同于现在微信朋友圈的“点赞之交”。(这和知乎一开始的小范围邀请简直如出一辙啊!!!)

另外这些朋友占据了彼此大量的时间,可以说当时的中小学生每周都可以保证15-20小时的户外活动时间。这在现在的中小学生中是无法想象的。所以卡片收集都是利用这些时间完成的。对于还没有形成金钱观念的孩子来说,卡片交易是一项可以充分积累社会存在感的事情。(现在在知乎有万数量级的赞也是个人能力的另一肯定)

有了这种传播基础,就会产生传播网络。在那个年代,段子的传播就是利用这种人际网络。有的段子可以在很短时间内横跨几个省。因为段子在那个年代也是稀缺品,拥有好笑的段子也是立足于朋友中的一种方法。卡片收集同样是那个年代青少年交流的一种方式。

而同样红极一时的小虎队“球星卡”为什么没有达到“水浒卡”的影响力呢?

除了世界杯持续时间短以外,还有卡片内中的玄机。

孩子中的卡片交换是完完全全的自然经济啊!!供求关系决定卡片价格。越稀少的卡片就拥有越高的交换成本。而水浒卡则利用这一规律强化了收集习惯!

具体操作流程是这样的:在水浒卡刚刚发布的时候,主要以天罡卡(36张)为主,地煞卡(72张)为数寥寥。而在那时由于整体卡片数量少,学生们还没有足够经验判断哪种卡片更加稀缺,并据此来判别卡片价值。但随着时间持续,天罡卡出现的比例越来越少,而干脆面的销量却越来越大。地煞卡注定成为了到处可以轻易获得的廉价卡。先收集卡片的孩子在拥有大量天罡卡的条件下手中的卡片瞬间升值了!(这才是真正的泡沫经济啊!!)

一开始随处可得的“智多星吴用”、“入云龙公孙胜”甚至"霹雳火秦明"都成了炙手可热的卡片,平均一张可以换到其他十几张地煞卡。这时地煞卡甚至已经成了廉价货币了。

而原来就很稀缺的1-2,5-8号更是贵如黄金

这些先开始的孩子就相当于现在的知乎大号,拥有最广的信息渠道和交换伙伴。一下子收集卡片不再仅仅是个人爱好,而是成为了一种“职业”。(和知乎越来越像了)他们更加努力的去推广卡片,虽然他们并不知道自己其实在做着这件事。他们仅仅想收集更多的卡片而已,但他们的行为却促进了更多人的收集习惯。

而对于后来的用户,尽管投入再多的金钱,得到的卡片也只是廉价的地煞卡。

直到最末阶段,由于孩子兴趣退却,而且稀缺卡片的确无法满足所有用户的需求。小浣熊利用旗下另一种饼干推出3元钱能获得3张稀缺卡片这种手段,算是给很多孩子圆了一个心愿。

水浒卡的成功也许厂家自身都没想到,自己推出的食物赠送玩具竟成了另一个世界的货币。当初有人用水浒卡雇人写作业的大有人在……这也是那一代人最有趣的回忆。